精选!两部影视票房高达14亿,二次元有多赚钱?
二次元小众,但真的很赚钱。
(资料图片仅供参考)
美依礼芽一首《极乐净土》掀起短视频二创高潮,腾讯新游戏发布会二次元成爆款黑马,两部日漫电影《铃芽之旅》《灌篮高手》两个月全球狂揽票房接近6亿美元,其中中国票房就超过14亿元。
在此之外,目前中国二次元的规模数量之大,在各大漫展的举办中就能窥见一二。
参加上海举行的cpmiup29漫展(简称CP29),排队检票四个小时起步,两天下来走了八九万步的二十多万二次元们,不仅刷新了淄博第一批旅客的数量,还直接将五天爬五岳的特种兵游客们比了下去。
在地域上,二次元的成分也比想象中更高。
不仅如此,国内二次元也早已进击到ACGN原产地。最常见的是,在各种官方组织的活动中,歌手、配音演员、漫画家和小说家都会到场。更疯狂的是,街上的各种店铺招牌也不乏二次元形象,就连妈祖都有二次元版本。
可以说,当圈外人一致认为二次元仍然徘徊在极小众的圈子里之时,国内的二次元规模实际上早已实现扩圈。
不过必须要承认的是,直到今天,主流二次元文化仍然被资产阶级意识形态占据,以商品形式得到广泛传播。
但这些,都是众多愿意对二次元文化支付大价钱的二次元热爱者所不知道的。
例如近年来,国漫的崛起,还有盲盒、手办等各类二次元衍生品的流行,让原本只存在于“架空世界”、被视作“小众”的二次元文化,逐渐被其他年龄段部分人群接纳,并开始与主流文化相交相融。
例如在中日韩三国的iOS APP排行榜上,ACGN相关的APP总是占据大部分席位——还是属于小众文化的二次元,支持者们正在用金钱买出属于自己的一方天地。
一、扩圈:从二次元到ACGN
目前国内二次元产业已经进入爆发期,艾瑞咨询《中国二次元产业研究报告》称,早在2020年,二次元整体市场规模已步入“千亿门槛”,年增速高达32.7%,泛二次元用户2023年预计达到5亿人次。
而二次元文化的泛滥,实际上在于二次元文化延伸出来的一个个鲜活生动的动漫角色,及其所共同营造的天马行空、充满玄想虚拟世界。
不管是青春主题,还是黑暗主题,其中所隐藏着的二次元精神梦想,例如经典作品《新世纪福音战士》中,甚至包含了对“存在”和“意志”、对人类终极问题的探讨,无时无刻不在吸引着无数生活在三次元世界中的年轻人。
在关于受众层面,社会评论家中森明夫曾在1983年《漫画 Burikko》里为其做过定义:“痴迷没有内涵的动画和科幻的人们”。
其实很明显,现实中的宅男实际上更接近御宅族(Otaku),而御宅族极大程度上又是二次元的受众。
只不过这个群体在2000年代至2010年代前半期规模并不算大,因为接触二次元内容需要相对深度的信息搜集能力,消费二次元文化产品也需要大笔真金白银的投入,这也导致早期国内二次元的受众相对素质较高,消费能力和消费意愿较强。
在2010年代智能手机开始流行后,手游、动漫、小说逐渐成为主流娱乐的背景下,二次元群体规模开始不断扩大,以至于二游、cosplay等产品开始有了真正意义上的用户需求。
就拿当下的同人展来说,不仅有从头到尾1:1复刻的杰克船长、周严、萧逸、卓娅,还有传统教派的菩萨、如来佛祖、财神、大西王(四川地区的财神)等各路神仙,万物皆可cos。
而回看过去,同人展上火爆的还不是游改,而是家教、面码、女装夏尔、炮姐、银婚、黑塔利亚、网王、火影、无头、夏目等作品,没有现在如此多元,跳个宅舞已是气氛巅峰。
事实上,产品多元化的出现,也间接的致使更多的人轻而易举就能接触到关于二次元的事物。更深度的解读就是,二次元泛化的背面,实际上是由二次元经济的带动产生。
例如今年三月份大量获批的二次元版号,光是今年四月国内市场就有包括《逆光潜入》,《恋与深空》,《重返未来:1999》以及《鸣潮》开启了测试。而早在三月底,更是有《崩坏:星穹铁道》这样的作品上线。
在影视剧上,一部《铃芽之旅》,在中国内地票房突破8.03亿;一部《灌篮高手》,内地票房突破6亿。
二次元用户甚至愿意为了手游抽卡,花出好几个甚至几十个648或518;而且他们会不断抽卡,只要你能推出有吸引力的新卡。
据艾瑞数据统计,早在2019年中国泛二次元消费人群就达到了3.9亿。其中关于消费力的调研中称,90后每人年均在动漫及相关商品上的支出达到了1500元,95后的支出也已达到了1300元。
基于此,二次元用户的战斗力已经造就了不止一家上市公司。甚至在最近几年,中国新崛起的游戏公司,绝大部分是依靠二次元自主IP。
FGO仅仅依靠一两百万的DAU,就获得了1亿以上的月流水;《明日方舟》推出的首月打爆了一切其他手游新品;《原神》直到现在还是全世界最赚钱的游戏之一。
在游戏市场以及内容周边衍生品(例如手办)领域,中国只有一个成熟的垂类市场,那就是二次元。
二、资本进场,二次元饭圈化
《原神》爆火后,众人的氪金热度实际上有目共睹。
根据2022年3月外服的数据统计,展示了《原神》不同区域的氪金648的力度:日服氪648的占比最多,高达20%;韩服名列第二;国服氪金648的玩家占比,为8.46%。
8.46%占比的648,氪出了55.71%的流水,可见“氪佬”玩家对《原神》流水的贡献有多大,也可以看出月氪648绝对不算微氪。
不仅如此,作为一款以二次元用户为核心的游戏,近年来《原神》以及一切与《原神》相关的联名都得到了太多的关注。
例如必胜客与原神联名,直接被挤爆,店长被警察带走;喜茶与原神联名,店内出现了排队长龙,游戏周边一册难求。
也是基于此,随着近几年二游破圈,导致这个本来小众的赛道一下子变成万众瞩目的主赛道之一,资本厂商用户一时之间把这个赛道给塞爆了。
可以想象,在资本厂商进场,二次元文化进一步渗透更多年龄群体的基础上,二次元用户付费意愿提高及付费能力提升。
在2021年近4.6亿泛二次元爱好者中,购买周边、游戏付费、购买漫画等消费行为的结构人数占比分别达到56.2%、48.5%、47.3%。
根据市场预估,预计到2026年,这一市场年均复合增长率为12.9%,规模将有望达1161.4亿元,其中动漫产业占比将超过44%。
在资本、用户、主流赛道等要素的聚集下,二次元的群体也从最初的低龄中二,转变成饭圈倾向化。
直白一点来说就是,二次元和饭圈打榜的感觉其实有些像的。参考《名侦探柯南:黑铁的鱼影》剧情爆料后,导致各路粉丝发起的厮杀,不仅三个关于柯南的话题词登上热搜,与之相关的帖子也无一幸免都在开撕。
但区别在于,饭圈是做明星数据,二次元更多则是买自己喜欢的但没有太多实际用处的物品。最常见的是,近年来从手办、Lolita到BJD、棉花娃娃等,每一次新品出现都会引起狂热潮。
而价高更是常态,任何东西一碰上潮玩两个字就会开始不受控制的溢价。例如《FGO》玛丽的立牌,国产仿制价格30元左右,最高也是在40元以内,而海外原版折合人民币则需要100元以上。
也有众多商家通过中二的喊话方式引流的。5月5日,淘宝多家潮玩店霸气公告喊话网友:“为二次元正名,打破偏见,每一份小众热爱都值得被看见。”部分二次元更是为此而激情下单。
就像变相坐实了知乎上关于“宅男的钱真好骗”的言论。而对于二次元来说,接受高溢价是真的,但他们更偏向于将此认为是在为情怀买单,为信仰充值。
换句话说,二次元在对二游氪金时也都知道那是“虚宝”,仅仅只是存在而已,但其中物品所承载的情怀是最难得的。
当然,饭圈化之下二次元在变大,同时也正在经历“裂缝”。
三、文娱的前景布满了阴云
随着近年来二次元受众面的延伸,圈子边际认知也发生了变化。
例如许多二次元用户表示,现在其实已经没有“二次元圈”一说,大家都是爱好者,即便身穿JK制服,也不再觉得自己是“混JK圈”,而是将其视为一件稀松平常的事情。
换个说法,部分消费者认为“二次元”已经不再是一个具有特殊性的身份标签,也不再是年轻人的“小众式自嗨”,它已被其他年龄段部分人群接纳,形成隐秘而庞大的二次元群体,与主流文化交融并存。
但这并不代表二次元完成了“大一统”,随着二次元的发展,二次元所面临的病态化、快餐式消费,甚至是圈子鄙视链也越发明显。
首先是病态化,当下的二次元在各大领域已经泛化,但总有奇怪到令人难以接受的二次元形式出现在现实中。
例如,将幻想带进现实生活,过度沉迷于幻想,跟现实区分不开极其容易被圈内或外界认为太过头,已经失控到影响外界对二次元的看法。
其次是商业化之下,被排斥的快餐式二次元。
现在国内资本所谓的引进,不过是吸引了那一部分看什么都无所谓的人群,借此满足自己的利益罢了,真正需要ACG输入的群体就算没有这些资本引进也会有渠道去获取资源。
而二次元圈子里的爱好者,实际上对仅仅通过几分钟短视频来了解二次元的人们是排斥的。
这种排斥在一定程度上来自于大家对于商业化的反感,在过去十几年时间里,所谓的二次元概念一度被视作行业内的香饽饽,众多项目硬赶着往上蹭,追求的目标则不外乎利用这个圈子里爱好者们的热情来变现。
很现实的却是,老二次元排斥也完全无济于事。
最重要的是,鄙视链依然存在。
例如看小众番的看不起看爽番的,看爽番的看不起看日常番的,看日常番的看不起看国漫的,看国漫的,又看不起看国产动画的。
除此之外,也有延续最初御宅族的特别存在,例如那些大门不迈的二次元宅男,不参展不住群也懒得跟网友对线,仅仅是独居一隅看漫玩二游。
回过头来看,这与原来讨论交流气氛非常好的圈子相比较,似乎已经开始变得不那么纯粹。
但换个角度来看,这些被放大的变化实际上也无可厚非,毕竟消费主义的兴起其实就是资本介入营造缝合市场导致。
某种程度上,逐渐饭圈化的二次元,群体间的割裂也已是常态。
参考:
宇治川英治:【二次元】“死宅的钱真好骗”吗?
春秋游戏君:原神:3000只算微氪?人均648起步?这项数据,揭示玩家氪金真相
钱江晚报:漫谈潮圈第二番:不再“小众式自嗨”,二次元已是主流
知乎:“二次元游戏”的现代困境
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